不知道大伙有没有关注前段时间 PS5 Pro的发布,这本该是玩家的狂欢,结果售价一公布699美金,还不带光驱,大伙纷纷表示不能接受!
再结合 SIE 营业利润率表现出的颓势,微软专心搞它的 XGP 业务,今年甚至有了去平台化的倾向,在游戏界的 “御三家” 中,似乎只有任天堂还能让人看到未来的希望。
PS5 Pro售价
这一系列情况导致已经聊了快十年的主机消亡论又被提了出来。今天想跟大家聊聊,游戏主机走到今天是不是真的快走到头了?
要探讨这个话题,我们首先得了解主机游戏市场曾经有多么强大。和我们国家因为特殊原因,大家基本都在用电脑玩游戏不同,主机游戏在世界范围内长期都处于一个统治级的地位,尤其是索尼。
Visual Capitalist对比图
在2000年推出的主机PS2,而2005年时就已售出超过1亿台。但实际上这几乎就是巅峰了。
Visual Capitalist做了一个50年游戏行业收入对比,2005年主机和掌机的收入占整个游戏行业收入的58%,而到了2022年,这个数据却下滑至16.6%。虽然PC和手机移动市场的冲击不可忽视,但这么些年主机自身的收入增长也并不是很明显。
1.主机的优势壁垒如何崩塌
主机游戏为什么不再有当年的荣光呢?它的优势壁垒是怎么一点点崩塌的呢?要弄清楚主机是如何失去自己的壁垒的,我们就得明白在那个时代,主机相对于 PC 究竟有哪些优势。
ps系列
首先是性能,在PS2时代,要用PC达到PS2的画面表现是非常困难的,可能得花3到4倍的价格配置一套性能优秀的PC才能接近PS2的效果。
这并非因为索尼拥有什么顶尖科技,而是因为PS2的芯片架构是专门定制的,整个架构与电脑常用的 X86 架构不同。
它的主芯片 EE 包含一颗魔改的 MIPS R5900,能够合并处理 128 位的多媒体浮点指令集,还有两个单独的向量处理单元,分别作为 CPU 和 GPU 的协处理器。
图形芯片 GS 则支持最高 7500 万个多边形、16 条像素管线和 8 个纹理单元,以及高达 48GB 每秒的显存带宽。反正参数很厉害,而且这些设计全都只为游戏这一件事服务,性能利用率极高。
pc容易遇到的问题
除了性能,当年主机玩家的游玩体验也明显优于 PC。和现在大家在 Steam 上即下即玩的情况不同,早年在 PC 上玩游戏很麻烦,经常会出现各种奇怪的问题,这边缺少个 DLL 文件,那边缺个运行库,驱动还经常出问题。好不容易全都弄好了,一运行还是失败,再一查发现居然是安装路径不对,简直让人吐血。
但对于主机来说,完全没有这些问题,插入光盘安装后即可开玩。当然玩家不会仅仅因为主机的性能就果断下单,更多则是有某个特别想玩的游戏才会剁手。
俄罗斯方块、最终幻想7、怪物猎人
和现在大部分游戏都是多平台不同,那时候最好的游戏往往是平台独占。所以坊间流传着一个游戏决定主机生死的说法。GB 上的《俄罗斯方块》、PS2 上的《最终幻想 7》、PSP上的《怪物猎人》等等,都是这种杀手级游戏。
但是近些年来,这些壁垒正在一步步消失。从PS4时代开始,索尼放弃了专用架构,采用了和PC一样的 X86 结构。
在游戏体验方面,由于 Steam 的出现,PC 游戏的便利性大幅提升,已经非常接近主机的体验了。独占游戏也变得越来越少,根据 wiki 的统计,PS2 的独占游戏有 55 款,到了 PS3 就只剩 35 款。
进入 PS4 时期,由于索尼的 “Only on playstation and PC” 策略,只剩下 24 款。更夸张的是,如今 PS5 上的真独占游戏只剩下不到 10 款,其中《最终幻想7重制版》《漫威蜘蛛侠2》等都有很大概率会上 PC。
主机曾经的三个优势已经几乎不存在了,其中两个甚至是索尼自己放弃的。深挖之后发现,这些决策对于索尼来说大概也是无奈之举。