游戏上线首日登顶iOS免费榜,而在畅销榜方面则是在周末结束后升至第22名。对比三七今年以来发行的新产品,《时光杂货店》是成绩”最好的一款APP产品。
从营销层面来看,《时光杂货店》有什么营销动作?展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。
市场表现
【事实&数据】
《时光杂货店》在8月1日正式上线,在前一天开启了预下载。点点数据预估,《时光杂货店》iOS预下载量达到39.3万次,包括预下载,前四天预估下载量超过150万次。从排名来看,《时光杂货店》上线首日登顶iOS免费榜榜首,但在周末已经滑落免费榜第三。
从收入表现来看,《时光杂货店》上线首日排名iOS畅销榜第43名,随后呈现出持续攀升的态势,8月4日当天《时光杂货店》度过首个周末,排名升至22名。
具体预估收入方面,《时光杂货店》iOS端首日预估收入为11.7万美金,随后持续增长,8月4日当天预估收入超过35万美金,约合人民币250万左右。整体来看,前4天累计收入超过94W美元,约合人民币678万。
《时光杂货店》是出口转内销,早在去年2月份,三七就在日本地区公测海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》。点点数据显示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語》公测后首月双端预估收入大约为83万美元(600万人民币),而且产品初期的收入呈现持续稳定的态势。
【DataEye研究院观点】
DataEye研究院观察认为,《时光杂货店》回国,初期的表现主要由核心用户群体——85-90后贡献。这一目标群体,更适合大陆市场,因此表现也更好。
一是85-90后对复古怀旧兴趣度更高。巨量算数数据显示,关键词“复古怀旧”的用户画像中,31-40岁的用户占比高达38%,而24-30岁的用户占比约为22%,二者合计超过60%。同时从性别分布来看,男性女性占比相仿差距不大;
二是怀旧元素+模拟经营玩法受众广,在大陆有市场。因为怀旧元素的目标用户基数大,加上模拟经营本身就是相对大众化、门槛低、适合碎片化的游戏玩法,触及范围则变得广;这背后,85-90后用户群体付费潜力大。85-90后用户是目前游戏市场的主力军,游戏付费意愿更强。
整体来看,《时光杂货店》本身产品定位就是“副游”,服务于玩家的碎片时间。因此在市场表现上,该产品必然不及其他大DAU游戏,但以模拟经营品类来看,《时光杂货店》产品初期成绩不俗。
另外,我们通过对日本地区版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》的市场表现进行观察,认为怀旧复古一直以来都是游戏市场的强需求点,对于目标用户群体吸引力强,但单一的情怀、复古元素堆叠会让目标用户形成视觉、审美疲劳,也容易造成“卖弄情怀”的用户劣评口碑。DataEye研究院认为,《时光杂货店》产品初期确实可以通过简单粗暴的“情怀要素”进行拉新。可是后续用户留存问题上,如何解决用户审美疲劳以及为用户持续带来新鲜感,或许就是项目组在游戏内容上需要思考的问题。