SIE上海在ChinaJoy 2024前夕成功举办了中国之星计划的最新发布会,正式揭晓了第三期中国之星计划的三款游戏力作。它们分别是来自织命旅途工作室的《绝晓》、凉屋游戏的《楼兰》以及成都苍墨科技的《代号:锦衣卫》。
发布会结束后,在场媒体与索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波,以及三款游戏的制作人——织命旅途CEO应超、苍墨信息科技CEO刘启威、《楼兰》制作人槐宏文,进行了深入的交流,共同探讨了这三款作品的特色及中国之星计划为它们带来的机遇。
媒体:请详细介绍一下最新入选第三期的三款游戏,尤其是《代号:锦衣卫》和首次曝光的《楼兰》,我们对此非常感兴趣。
包波:我先给大家介绍一下这几个项目怎么样入选的,游戏的具体细节让制作人介绍。这三个项目我们都甄选了很长时间,《绝晓》是这三个项目里面第一个入选的,从去年开始接触,我们一直在观察这个项目的制作团队,主要是看他们团队,看项目立项的过程,制作流程。通过评估觉得他们团队效率很高,审美也不错。他们项目每次有大的进展都会知会我们,后来我们就决定在一起合作了。
在这三个项目中第二个入选的是《楼兰》,是我和槐宏文是经过双方的朋友介绍认识的。当初他拿了一个项目的视频给我,然后我要了很多关于他们团队的资料,然后到他们工作室拜访。试玩感觉乐趣比较足,再后来就正式评估了这个项目,觉得不错,很独特。因为现在俯视角游戏在全世界各地都很少,尤其我本人对《战神3》是非常喜爱的。我们判断这个游戏品质不错,虽然因为这个项目相对比较早期,要做更多对于未来的预判,但最后还是决定要一起做。
《代号:锦衣卫》我在2022年就已经开始跟他谈这个项目,那时候他们团队是六个人,比较单薄。后来逐步成长起来后,我带着我的团队一起去拜访了几次。感觉他们这个团队进步比较明显,在往正确的方向走,尤其他们关键人物的补足,包括对程序,对美术的理解都比过去好,所以这是一个比较典型的,我们追踪了很长时间的项目,越做越好,最后成功入选的案例。
媒体:这三个项目开发进度各异,入选中国之星计划后,能给他们带来哪些具体优势?这些优势如何根据项目进度的不同而有所区别?
包波:因为我们中国之星计划有一套成体系的流程方案,规划了如何对工作室在研发上进行帮助和指导,还有PlayStation第一方工作室很多资源的利用,包括本地化的,UI等。本次入选的这三个项目确实不太一样,因为他们优点、缺点不一样。比如《代号:锦衣卫》我会判断他们到底会不会去找好的合作伙伴补足项目的不足。这个游戏的美术最早我是比较担心的,但这个游戏的核心战斗我觉得挺好玩的,给我一种层次很丰富的感觉,引发了我对武侠武术的兴趣。后来他们一直在补足,美术越做越好。每个项目都不一样。
PlayStation还会帮助这些团队,比如介绍发行商、介绍投资,这都是常见的一些行为。市场宣发这块就更不必说了,只要有活动我们一定都会带上这些团队,例如今天的发布会等。同时,我们还会跟国内外的市场部团队进行同步。
其他就是技术上的支持。例如有些项目不管我们投不投资,如果发现这个项目有明显的缺陷,他们自己实在做不到了,我就介绍相关专家给他们。这样的专家对于项目来说还挺关键的,因此我愿意通过我的资源去找到合适人员。
此外,还有最基础的项目管理,例如我们会给他们培训,敏捷开发工具,都会一步步教。我们之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《无限机兵》,都给他们进行了项目上的培训,每个项目福利都差不多。
目前我们做的更多的还是帮助团队提高研发水平。一般会整合在国际上的资源来做,合理使用外部资源。
媒体:今天我试玩了七款游戏,为何今日试玩的七款游戏中,有四款都是魂类游戏?这是否意味着这类游戏在市场上更具潜力?
包波:我自己偶会也会思考这个问题。我本人是射击游戏玩家,我大概玩了3000小时,各种各样的射击游戏。但是,射击游戏到外部到目前为止只给中国之星计划投了两款,有一款就是《潜阈限界》,第三人称的射击游戏。其实选游戏要根据我们拿到的池子来看,我们池子里面动作游戏特别多,现在算下来动作游戏入选比例是远远低于射击游戏的。
我们是在不看任何类型的情况下去分析游戏的品质,和他们团队的实力。团队实力不是只要高手,组合和配合很重要。举个例子,我们会看这个团队做决策的过程。总体而言,综合实力比较强的团队加上产品品质,加上他们各方面都到位,尤其是关键角色都到位的话,我们优先选择这样的团队。
结果选到现在就是动作游戏比较多,这是一个自然的过程。
媒体:在帮助中国之星计划游戏走出国门方面,您认为中国之星计划最大亮点是什么?在文本和配音本地化方面,能给予开发团队哪些具体支持?SIE上海在海外发行作品方面有何最新进展?
包波:出海游戏的文本和配音,刚好我最近在做项目的这方面。首先索尼互娱有个中台团队是专门给我们的游戏做本地化服务的。
因为现在很多游戏的国际化做得不好,就是本地化做的不好,翻译做得比较粗糙。现在我们在工作当中,尤其中国之星这两年来我遇到很大一个问题就是中翻英其实难度很高。如果英文翻不好那么其他语言也大概率翻不好。
第二点,在中国之星的项目中,索尼互娱发行的作品目前的进展都还不错,《失落之魂》也是在正常开发中。这个项目的品质我们最近在做下面这些提升,比如配音、动画、美术、战斗。因为我们现在觉得用户对这个游戏期待比较高,所以尽量做些提升。将来我们会宣布更多由我们发行的项目。
中国之星计划最大亮点,我现在是觉得国际化团队的支持,包括我们会给大家进行各种各样国际化的培训,本地化,怎么样找发行商。去年11月份我们组织了一个中国之星研发者的开发者会议,当时绝晓的制作人应超也去了,两天有各种各样国际化相关的东西,甚至把第一方团队做DualSense控制器震动反馈的人都找来了,他们介绍了不少最佳实践。这种培训或者这种分享我觉得是有意义的。
帮助游戏走出国门方面,市场宣发真的非常重要,我们会尽力支持,同时还有两点很重要:第一是国际化的视角,第二是帮助大家提高游戏的质量,这是我们跟海外2A、3A游戏开发者做竞争时候的非常重要的两个点。
媒体:中国之星计划中有哪些游戏作品在全球范围内取得了良好反响?它们是如何获得国际认可的?针对本土游戏开发者面临的技术和市场壁垒,PlayStation提供了哪些特别支持或解决方案?
包波:中国之星一共入选了21款游戏,发售了7款,还有14款在研发阶段。
第二个问题,像《暗影火炬城》获得非常不错的成绩。我们希望中国的开发者在,在跟这些非常成熟的团队竞争的情况下,还是得一步步把路走稳一点。因为首先是品质,第二就是合适的发行+推广,自然能够获得一定程度的销量将来肯定会有更多成功的案例。
当然,《终极演化》今年会发售,《无限机兵》也有可能在今年,明年我们又有几个项目要发售,我们能够帮助这些团队更加成功。
媒体:想问应超和刘启威两位老师,《绝晓》和《代号:锦衣卫》入选中国之星计划后,预计会对这两款游戏带来哪些具体改变?未来有哪些可预见的发展?
应超:我们是去年跟包波这边接触之后,我们的初衷就是这个产品要上主机,首先就想到PlayStation,我们就找到包波聊了这个事情。包括我们团队,我自己之前也是从网易出来,对于主机坦白讲我们在那之前不是很了解,跟索尼接触后有了非常多相关知识的科普和认知。最大的帮助,第一点最直观的就是能够更有效的或者让我们更加快速的能够把游戏移植到PlayStation平台上去,包括今天现场试玩的已经是出来PS5的版本,这是直接能看到的一个结果。
第二点,刚刚包波老师讲到的,分享了更多关于国际上面的专业知识也好,或者索尼互娱这边第一方的经验也好,这些还是很大的拓展,或者提升了我们自己的视野和判断、做法。对于我们自己来说可能更多的是能够得到各个方面的经验上或者技术上帮助的成长,这是非常重要的。
刘启威:我们这个项目跟我们团队也有很大关系,像包波老师刚刚说的,这个团队从组建到成长以来,基本在网上算是半透明的,大家一直都能看到我们是怎么样去变化,一路成长的,所以这个团队也在一点点向着我们目标类型的游戏去靠近、去学习。整个过程中经验方面,包括这类游戏的阅历方面都是比较薄弱的,索尼互娱这边我们能够寻求到的,无论是研发方向,项目管理方向,发行,还是全球市场方面的支持和指导意见,对我们来说都是很有学习和指导意义的,也能帮我们规避很多坑。
媒体:想问一下包总,中国之星项目推行到现在已经三期,这八年里你们碰到最大的困难是什么?是什么让你们坚持到现在的?以及面对现在全球游戏市场的变化,特别国内游戏市场的变化,有哪些新的挑战?
包波:做中国之星的时候我们接触的大多是独立团队,我们这边很多团队都是五六个人成长起来的。在这过程中,有些时候他们会遇到一些困难,这个时候我就会将我的经验分享给大家以及邀请其他的专家来分享他们的知识与经验。
我们去年11月在做中国之星计划开发者大会的时候,就是出于这样的目的,把知识先传播出去,只要我们的开发者知识能够积累到一定水平,他们就会做出聪明的决策,能极大限度的提升效率。
后来我们也形成了很多流程,就是要把相应的资源分析梳理出来,如果遇到了这个问题应该找谁,而且要形成文档和流程,而且必要的时候全部分享给大家,都是免费的。
第二个困难,我一直强调一点,一个好看的或者好玩的游戏不一定要花多少成本去做,只是看大家的方向和立项,有没有找到准确的人,磨刀不误砍柴工。
但是最近从今年开始,我个人对中国之星计划和我们的团队越来越有信心。第一个是国内团队成长速度非常快,有些很好的例子,他们证明了中国团队有可能做得很好。
今年为什么我信心强,除了外面的例子之外,还有中国之星团队自己的情况。大家都会问我们发行的这些项目他们到底在干什么,他们都在默默的提升产品,虽然不容易,但今年我的信心远远超过去年,因为我觉得大家在这个过程中能够看懂往高品质方向走的团队越来越多,大家对不同意见接纳的比较好,开发效率也更高。